Все новости
КОЛУМНИСТЫ
5 Сентября 2020, 13:46

Три языка истории

Фильмы, книги и игры можно сравнить разве что в плане того, у кого лучше получилось рассказать историю. Несмотря на то, что повествование в этих явлениях пользуется в основном одним и тем же инструментарием, все же определенные цели достигаются разными путями в силу взаимодействия с самим потребителем (игроком, читателем и зрителем).

Хотелось бы начать с многострадальных киноадаптаций. Так уж повелось, что киноделам изрядно достаётся от фансервиса первоисточника: грех не поворчать на тему, что фильм исковеркал содержание «ВЕЛИКОГО!» романа. Хотелось бы сразу пояснить единственно верную, на наш взгляд, позицию. Ни на обложке к DVD, ни на билете в кинотеатр не указан список литературы обязательный к прочтению, дабы понимать материал, изложенный в фильме. Фактически книга и кинолента – это два разных произведения, обладающих собственной культурной ценностью. Экранизация может как вносить определённые коррективы в оригинальную историю, так и лишать её специфического шарма – это зависит от множества факторов.
Язык книги более размерен: напечатанная история взаимодействует с фантазией читателя, возводя того в соавторы. Человек, взявшийся прочитать, что называется, «от корки до корки» – не видит перед собой «готовую динамичную иллюстрацию», а потому он свободен в своих фантазиях (собственно, это и становится главной причиной «хейта» экранизаций). Книге некуда торопиться, поэтому повествование может позволить себе больше деталей и размеренные переходы, благодаря которым сюжет приобретает свои драгоценные причинно-следственные связи. Прочитывая страницу за страницей, обращая внимания на любое «телодвижение» мысли можно прийти к закономерному финалу. Фильм не может позволить себе степенного рассказа с ремарками и вставками: есть условные два часа, призванные вас развлечь и погрузить в иной пласт реальности. Логично, что некоторые моменты удаляются в угоду зрелищности, а переходы от сцены к сцене более резки, однако и здесь должна присутствовать логика. Совмещение двух кадров в потоке повествования без нарушений законов драматургии – это и есть прославленная народом «магия монтажа».
Кино не даёт полной свободы в плане интерпретации материала: вы видите то, что хотел показать режиссёр. Создавая самобытный материал, особым образом расставляются акценты и сюжетные твисты, постановка самого кадра. Поэтому зачастую читать первоисточник после просмотра адаптации может быть не лучшим решением: в вашей голове прочитанное уже невольно соотносится с ранее увиденным, что мешает банально пофантазировать: такая участь постигла множество знаменитых книг. Известны случаи, когда фильм существенно изменял идею книги. Например, хорошо знакомый российскому зрителю «Собачье сердце» Владимира Бортко. Мы не станем подробно описывать метаморфозы мысли произведения Булгакова и путь её от романа до сценария: читайте, смотрите и сравнивайте.
Что есть кино само по себе? Это ряд определённых действий персонажей, с помощью которых мы можем увидеть характер. Можно сказать, что фильм более человечен в плане подачи материала: он судит только по поступкам, редко углубляясь в процесс мышления своих героев. Книга может существовать в нескольких планах одновременно: размышления, действие и взаимодействие с читателем, то есть интерпретация.
Практика показывает, что компьютерная игра тоже может рассказать историю не хуже, чем та же книга. Современные представители данного жанра повествования, назовём это так, доказывают поразительную чуткость к «созданию» нужного пафоса и ощущения струн человеческого восприятия, что напрямую влияет на сценарий.
Игры используют инструменты кино для повествования: камера, диалоги, действия. Мы уже не раз говорили об особенности визуального повествования и о его самобытности по отношению к построению виртуального мира. То, что видит игрок, имеет лишь одну цель – создать атмосферу – это никоим образом не отражается на самом процессе игры.
Однако масштаб рассказанной истории здесь может ни больше ни меньше – возвести простейшую «бродилку» в интерактивный фильм, где кульминация зависит от решений, сделанных на протяжении двадцати часов прохождения. Такая вещь как игра, в отличие от того же фильма, может позволить себе быть несерьёзной. Дело в том, что само виртуальное пространство располагает к расслаблению и отдыху, а шутки лишь вносят разнообразия.
Книгам, играм и фильмам есть о чём рассказать: уникальных историй, к которым хочется возвращаться, не счесть. Язык повествования – это мощь, которой можно привлечь множество людей, заработать славу и поклонников, собрать собственную фанбазу. Хочется сказать, что неповторимость приёмов подачи материала постепенно становится самой важной деталью любого рассказа. Одну историю можно рассказать тремя разными способами, при этом получая совершенно новый взгляд.
Владислав БУРУХИН