Каких-то «открытий» ждать от российских разработчиков не приходилось: наши брали простыми, но эффективными вещами. Квест – один из простейших жанров компьютерных игр. Он относительно прост в создании, предельно понятен в обращении игроку, но требует хорошего сюжета и, как следствие, отлично проработанного мира. Любой квест представляет собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком исключительно курсором мыши. В основном же квест – это приключенческая игра, требующая от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. То есть влияние на мир и окружающие предметы осуществляется путем непрямого воздействия. Если в FPS все наоборот – игрок движет сюжет ударным экшеном, сам является катализатором событий, то в квесте чаще всего, по причине либо нарочитой слабости героя, либо отсутствия составляющей агрессивного действия вообще, игрок должен действовать скорее хитростью.
Стоит признать, что начало нулевых было ознаменовано поголовной «квестностью», если можно так выразиться. Сразу вспоминается серия игр про Петьку и Чапаева – постоянных героев народных анекдотов, которые волею судеб должны были спасти мир от инопланетян, лицензионные игры от студии «Мельница» по мотивам одноименных мультфильмов про русских богатырей («Алеша Попович», «Добрыня» и т. д.), а также «Падал прошлогодний снег» и прочее, и прочее… Игр было много, было из чего выбирать. Но квест умел выдавать невиданный вызов неокрепшим умам. Иногда в инвентаре персонажа огромное количество вещей, которые точно надо куда-то применить, но где именно? До сих пор помню, как игра «Алёша Попович и Тугарин Змей» выбесила меня на первом же уровне своим ультра- «нестандартным» подходом к ситуациям. Только спустя десять лет (десять лет, Карл!) я узнал, что собственно там нужно было делать.
Ладно. Сложности были всякие: как говорится, «кто на что горазд». Что-то нравилось игрокам больше, что-то – меньше. Но сегодня, спустя десяток с лишним лет, я хотел бы выделить только две игры (дилогия), которые навсегда отпечатались в моей памяти своим колоритом.
Почему говорят, что «классика – вечна»? Ответ прост: потому что образы, сокрытые в ней, и сюжеты актуальны, легко приспособляемы и применимы к любой творческой деятельности, в том числе и к игропрому. «Диканька» Николая Васильевича Гоголя – это неиссякаемый источник прекрасного, который так близок нашему славянскому сердцу. Эта мистика, эти истории, эти прекрасные пейзажи Малороссии. Увы, не всегда сюжеты классика адаптируются удобоваримо – привет, «Гоголь: начало», – но это никак не относится к играм «Вечера на хуторе близ Диканьки» и «Вечера 2: Ночь на Ивана Купала». За это можно поклониться сотрудникам московской студии Step Creative Group, ведь в качестве основы для своих «Вечеров» они использовали даже не осовремененные вариации гоголевских повестей, а вполне себе оригинальные произведения. Их Диканька – это все та же знакомая с детства украинская деревушка, в которой живет кузнец Вакула со своей возлюбленной Оксаной, его мать Солоха, пузатый Пацюк – здоровенный детина, которому галушки сами прыгают в рот, и целая россыпь всевозможной нечисти, встречающейся на каждом шагу в местных лесах. Но и полета в Петербург игрокам было не избежать.
Главный герой обоих игр – Вакула. Первая часть кропотливо рассказывает нам историю Рождественской повести со всеми вытекающими, вплетая в основной сюжет другую, неведомую историю. По ходу действия, вращающегося вокруг укрощения рогатой нечисти (одного креста оказалось мало), незаметно всплывают персонажи других произведений: «Майская ночь» и… «Вий». И, чёрт меня укради вместо месяца, если это сделано не круто! Побродить по заснеженным улочкам деревеньки, между хатками – это, конечно, замечательно, но увидеть органичное переплетение сюжетов – ещё лучше. Например: вы когда-нибудь задумались о том, почему такая красивая, спокойная и задорная деревенская девушка вдруг дала кузнецу такую ОЧЕВИДНО непосильную задачу? И это притом, что в душе девушка уже влюблена в героя. Вот и разработчики подумали над такой задачкой.
Сюжет обеих игр – это одновременно сильная и слабая сторона: он хорошо прописан, чувствуется масштаб, но, увы, виражи на поворотах работают только один раз, что почти полностью исключает реиграбельность. Ночь, Диканька, Рождество: у кузнеца свои заботы. Кто бы знал, что этому парубку предстоит раскрыть заговор тёмных сил, спасти души себя и любимой и столкнуться с самой Паночкой.
Чтобы разобраться во всём этом, нужно хорошенько поработать головой, ведь не все преграды так легко преодолеть. Перед нами – настоящая ностальгия. За те часы (около трех), что отводятся на прохождение «Вечеров», меня ни разу не покидало ощущение дежа вю. Вспоминались первые представители российских квестов, их «лубочная» атмосфера, некогда присущая «Петьке», «Пилотам», «Царевне»… Все отточено: разрозненные куски пазла общей картинки сюжета хорошо пригнаны друг к другу, надуманных моментов почти нет (если не считать изготовления стального ошейника дабы уберечь себя от упыря). Предметные задачки редко удается уличить в натужности или нелогичности. Напротив, всевозможным вещичкам мгновенно находится уйма применений.
Тут вам и классическая «матрешка» – сборка «механизма» по частям; и поиск нескольких ингредиентов для колдовского зелья; и неожиданное использование, казалось бы, ненужного хлама… Диалоги всегда по делу, с выбором реплик (особенно умиляет, когда выбор сводится к одной фразе). Возникла какая-то насущная проблема? Обратитесь за помощью к жителям – у каждого будет что сказать. Вот только журнала заданий здесь нет. Все сюжетные квесты придется держать в остриженной «под горшок» голове многострадального Вакулы. Так что если вы вдруг сделаете долгий перерыв в прохождении, то, поверьте, легче будет начать все сначала. Спасибо, что хоть инвентарь дали…
Внимание к деталям – отличительная черта «Вечеров». Очаровательный интерфейс (грубоватая стрелка, глаз, берестяная грамота) и совсем уж небывалые молчаливые описания из 2-3 слов, выводимые нажатием правой кнопки (по мановению левой молодец, как правило, выдает комментарии либо расправляется с объектом), трогают еще больше. А заслышав мирные деревенские мелодии с еле заметной примесью электроники, хочется взять приключение на руки, приголубить и не отпускать. Поэтому ТРИ ЧАСА – ЭТО ОЧЕНЬ МАЛО!
Помню, как не хотелось расставаться мне с этой игрой: благо, что уже тогда была вторая часть.
Колдовство рассеяно, черевички доставлены – долгожданная свадьба. Прошло несколько лет после памятной рождественской ночи: у кузнеца своя хата, жена и новорожденный ребёнок. Оксана просит мужа повлиять на деревенского Голову: тот никак не хочет отдать свою дочь, подругу Оксаны, за Петруся – замечательного хлопца, но, к сожалению, без гроша за душой. Самый разгар лета – скоро «Ночь на Ивана Купала» и что-то точно должно произойти, ведь по преданию в ночь на праздник зацветает папоротник. Тот, кто сможет раздобыть таинственный цветок, получает могущественные возможности, например, доступ к заклятым кладам, несметному богатству. Петрусь мечтает разбогатеть и соглашается на предложение странного незнакомца, недавно прибывшего в Диканьку…
Село и его окрестности расширились и прихорошились. Теперь нам доступно около 35 добротно прорисованных локаций. Прогуляться предстоит и по хутору, и по темному лесу и встретиться с его сказочными обитателями, заглянем мы также в поместье панночки из первой части и на известную Сорочинскую ярмарку. Многие из этих локаций активны – в будке зевает собака, по двору бегают цыплята, по дороге гуси, в реке плещутся рыбки, по ветвям скачут белочки. Мелочи, а приятно.
Пообщаться можно будет с более чем 25 персонажами. Надо заметить, что половина из них – классика фольклора: лешие, ведьмы, лесные чудища, русалки, кикиморы, водяные и прочая нечисть. Также мы встретим и уже хорошо знакомого по первой части черта, которого давно не пускают в адскую бездну.
Сегодня эти игры смотрятся бледновато на фоне развитых мастодонтов игровой индустрии: троешная графика, простейший квест, разве что история… И всё же! Никогда не устану хвалить авторов сценария этих игр: талант писателей многогранен. И пусть для взрослого человека прохождение проекта «от корки до корки» займет часа три, ребенку же понадобится несколько нескучных вечеров. Эти несколько часов, проведённых в компании Вакулы и других литературных героев, почему-то оставляют приятное послевкусие славянской магии (за которой я всегда гонюсь). Удивительно, что когда я слышу словосочетание «хороший квест», хочется снова установить «Диканьку» на свой ноут и перепройти игру – словно перечитать любимую книгу.