Все новости
ПИКСЕЛЬ
24 Ноября 2020, 15:21

Бесконечная история: репетативность прохождения

Каждый игрок должен подсознательно готовиться к поражению: не раз бывало, что где-то на окраинах далёких пиксельных локаций, у самой пропасти мира случится казус и вы погибните, лишившись всего, что «нажито непосильным трудом» (портсигары, магнитофоны импортные и весь прочий «лут»).

Погибать и начинать всё сначала – это не круто! Сколько нервов, сколько стараний, слёз и времени – всё напрасно. Многие достойные игры лишись кармы, заставляя своих пользователей проходить все круги ада раз за разом только в силу своей сложности. С одной стороны, игрок виноват сам – переоценил свои силы, но с другой – а вдруг так и планировалось?
Современная игровая индустрия находится в некоем состоянии, когда и выделить-то особо нечего. Но, как известно, «редко, но метко». За последние несколько лет игры-челленджи собрали огромную фанбазу. Взять хотя бы жанр souls-like: люди готовы часами помирать на одном и том же месте в попытках одолеть очередного босса в «Dark Souls». Такие игры не всегда становятся любимчиками публики, и причина не только в убитых нервных клетках. Постоянные смерти и откаты к точкам возрождения без прогресса, забеги через тех же противников теми же маршрутами – вот что отталкивает меня больше всего. У этого явления даже есть особый термин: «репетативный геймплей» – от английского repeat, то есть «повторять».
Особое очарование репетативности можно прочувствовать на себе в таких небольших проектах, как «Hades», где уровни генерируются случайным образом, как и набор товаров в магазине, а потому нельзя предугадать, какой набор эффектов тебе достанется к концу очередного захода. Благодаря этому каждое прохождение становится уникальным. За 30 с лишним забегов можно ни разу не повториться. Самое «волшебное» то, что меняются даже банальные игровые ситуации: новые диалоги, новые игровые механики и перипетии сюжета. В данном случае игра специально делается «скромной», чтобы не надоесть длинным прохождением и подарить игрокам желание начать цикл сначала: здесь смерть не воспринимается как что-то негативное, потому что она всегда приводит к новой информации. По сути, саму «Hades» можно пройти за несколько часов – достаточно изучить основные атаки противников, собрать полезные дары богов и наловчиться ими пользоваться. Но чтобы побольше узнать о персонажах и их прошлом, надо пробежать сюжет ещё и ещё раз – уже с другим оружием и набором скиллов.
В защиту индустрии стоит сказать, что репетативность стала органично вписываться в общую атмосферу: каждый раз создатели игр при помощи повторяющихся действий доносят до пользователя какие-то интересные игровые моменты или кусочки сюжета. Наверно, это никогда не надоест!
Степан АТАМАНОВ
Читайте нас: