Артист и волшебник Айрат Ахметшин
Все новости
ПИКСЕЛЬ
30 Июня 2020, 20:00

Визуальная новелла: ожившая эмоция

Знаете, иногда даже самые ярые фанаты компьютерных игр устают от виртуальных баталий. Постоянно следить за своим количеством здоровья и манн, быть в напряжении и каждую минуту ожидать нож в спину, исследовать многокилометровые пиксельные полигоны – это утомляет. Нельзя жить только «войной», иногда нужно обратить внимание и на свой внутренний мир.

Иссушив чашу собственного терпения в играх одного рода, геймер ищет пристанища в другом, а именно под тенистой сенью истории, которую создавали не ради самого процесса, а ради наличия самого пути, ради финала. Если вы всё ещё не поняли, к чему мы клоним, то поясним: среди всех жанров компьютерных развлечений едва ли найдётся хоть один настолько умиротворяющий и дарящий такое количество незабываемых эмоций, нежели визуальные новеллы.
Да-да, это идеальный баланс между интерактивом и повествованием: история близка по своим параметрам к литературе или кинематографу, однако пользователю достаётся особая роль в действе и именно от его выбора зависит финальный исход. При этом возможностей в самом процессе игры минимум. Можно сказать, что визуальная новелла – это история ради истории и больше ничего лишнего.
Что же представляет из себя визуальная новелла? Это такие интерактивные игры, с кучей текста и, как правило, статическими спрайтами или фонами. Влиять на происходящие события можно, делая определённые выборы по сюжету, и обычно таких выборов не слишком много, но их принятие может нести важные последствия. Таким образом напрашивается вывод, что жанр визуальных новелл возник как развитие Interactive fiction, что дословно можно перевести как «интерактивная художественная литература». Понятие очень широкое, но в 70–80-е годы оно обрело более понятное значение – текстовые квесты.
Причина, по которой данный жанр стал очень популярен, довольно проста. В то время персональные компьютеры ещё были не в состоянии выводить на экран цветные изображения, да и вообще показывали только текст. Более того, мониторы были настолько дорогими, что дешевле было позволить себе телетайп – такой себе принтер вместо монитора, который выдавал текст на ленте бумаги.
Как стоило догадаться, родиной этого популярного среди гиков жанра игр была Япония: аниме, тяночки и, конечно, романтика (не обошлось и без сцен 18+). Большинство первых визуальных новелл были ориентированы на взрослую аудиторию, если угодно, то почти все они были в жанре хентай. Спустя какое-то время создателям надоело строить сюжет только вокруг отношений между мужчиной и женщиной.
Вся прелесть в том, что игрок не теряет ощущения истории в процессе погружения в игру: человек не отдаётся целиком наблюдению и реакции на действия других персонажей – у него меньше свободы в плане движения внутри ирреального мира, но больше свободы ощущения. Погружаясь во вселенную визуальной новеллы, игрок уже знает своё место – он полноценная часть сюжета, его центральная фигура. Человек испытывает больше эмоций и чувств, так как от его образа мысли зависит финал. Дальше при помощи простых визуальных манипуляций и рисовки можно составить для себя понимание о происходящем в игре – так сказать, увидеть экспозицию. Ну а дальше всё как в хорошем романе – завязка, середина и кульминация – вот только игра подстраивается под все сделанные раннее выборы, что позволяет составить множество разнообразных концовок, и это при учёте, что сюжет всё ещё линеен.
Таким образом визуальная новелла дарит уникальную для игрока возможность изучить новую историю с шансом прочувствовать на себе все эмоции по ходу повествования за короткий срок, нежели это позволит, например, RPG.
Стоит заметить, что сегодня далеко не все представители данного жанра пользуются стандартной формулой статичного фона и рисовки в то время, как внимание игрока по большей степени уделено тексту. Поскольку основой для новеллы будет визуальная составляющая и история, передающаяся по средствам текста и невербалики, то использование таких инструментов делает игру крайне кинематографичной.
Взять, к примеру, проекты компании Telltale Games, которые используют в качестве основы разнообразные популярные сетинги, такие, как миры сериальных «Игры Престолов» и «Ходячих мертвецов», Бэтмена, комикса «Сказания». Да, текста здесь почти нет (если отключить в настройках субтитры), но персонаж также движется по сюжету от точки А в Б без возможности ответвлений, также делает ключевой выбор и смотрит на его последствия.
Можно пойти ещё дальше и вспомнить «What Remains of Edith Finch», которая, даже не относясь к жанру визуальной новеллы, использует те же инструменты повествования, а именно визуал. Здесь игрок бродит по заброшенному дому, исследуя историю жившей здесь семьи: каждая комната здания принадлежала одному из рода Финтч. Интерьеры коридоров, спален и залов уникальны: время словно застыло здесь, что позволяет игроку по мельчайшим деталям, таким, как книги на полках, забытые игрушки и фотографии, воссоздать историю и характеры всей семьи.
Мы не разбираем визуальные новеллы по жанрам, потому что их слишком много – буквально на любой вкус и цвет. Но суть остаётся неизменной: текст плюс выразительная картинка, плюс атмосферное музыкальное сопровождение – готовый аттракцион для чувств и мыслей, так как именно такая игра останется у вас в голове надолго. Как странно, ведь именно здесь игрок максимально ограничен в действии, но это запоминается отчасти из-за самой истории, которую вам рассказал любезный создатель, но так же из-за вида, которую приобрёл процесс игры.
Владислав БУРУХИН
Читайте нас: