Все новости
ПИКСЕЛЬ
19 Мая 2020, 16:30

«Игро-мыло»: визуальный стиль повествования в играх

Когда-то повелось в игровой индустрии, что сюжет стал превалировать даже над самим процессом игры – отсюда и название «игро-мыло»: фактически перед нами интерактивное кино. А в кинематографе важна поданная на обозрение история и, что для нас очень интересно, тон повествования, который состоит из мелких деталей. Мы говорим об особом внимании к таким мелочам, которые составляют общее впечатление об игре, её сюжете и том, что они оставляют в человеке в перспективе.

Лучше привести пример. Я мог бы выделить игру «Jotun: valhalla edition»: девушка-викинг трагически погибает в шторме, но, как и положено доблестным сынам скальдов, не может попасть в Вальгаллу. Чтобы пройти в золотые чертоги Асгарда, где испокон веков пируют лучшие войны, нужно впечатлить богов и уничтожить пять древних великанов – Йотунов, как их называют в мифологии. Игра представляет собой не просто мир, а реальность, где на равных правах существуют гиганты, гномы и люди, мир, где всё происходит по воле богов-асгардцев. Это можно заметить даже по перспективе камеры во время самого игрового процесса: главная героиня – маленькая песчинка среди бескрайнего холодного мира Йотунхейма или в корнях мирового древа Иггдрасиль. Даже сравните девочку с необоримой мощью самих гигантов: человек находится в мире, сотканном из мифов и сказаний, где преодоление трудностей совершается только силой собственного упорства. И тем не менее, игра «Jotun: valhalla edition» не рассказывает какой-то сложной истории: воин ищет вечного пристанища – ничего особенного, но то, как это подаётся, для игрока поистине величественно. Такой подход создаёт возможность не только «Впечатлить богов», но и впечатлиться самому, ведь на восприятии работает не только игровая составляющая, но и специфический подбор инструментов повествования.
Сегодня такие особенные в плане подачи истории игры, такие, как «Jotun: valhalla edition», очень редко встречаются. Всё зависит от жанра: ролевым играм и ММО уже давно не свойственно то очарование рассказанной вам интересной истории. Хотя бывают и исключения. Чаще сюжет игры выигрывает от детализации мира – подобным примером будут «Horizon Zero Dawn», «Diablo» и прославленная серия игр «Ведьмак». Здесь, как можно заметить, сами создатели не делают какой-то особый акцент на каких-то примечательных моментах истории: всё действие происходит в обширном мире так или иначе схожим с нашим, имеющим определённый ряд своих законов. Можно даже сказать, что это своего рода «реализм» от мира компьютерных игр, поэтому обширность мира, наличие в нём определённых героев, вариантов развития истории здесь работают в полной мере на заранее хорошо прописанный сюжет.
Но, как мы уже условились, в тех же ролевых играх бывают исключения: в таком случае сама стилистика «гипер-приключения» создаёт неповторимый стиль повествования, словно «подчерки» известных режиссёров. Вот, например, можно заметить, что некоторые образчики выделяются своим откровенно мультяшным или комиксовым стилем: на память сразу приходит серия «Borderlands» и «MediEvil». Если в первом случае здесь жирные контурные линии, напоминающие классический комикс, говорят о несерьёзности и безумии происходящего, о его фантастичности (всё-таки речь идёт о искателях приключений на далёкой планете аля «Безумный Макс»), то во втором – гипербализированость форм и в целом несерьёзный тон повествования создаёт этакую сатиру на фэнтези.
Выбравшись из своего склепа, непутёвый рыцарь готов пройтись по всему королевству, чтобы окончательно одолеть Зарока и доказать, что он достоин называться настоящим героем, несмотря на насмешки своих боевых товарищей, которые знают правду. Они, в отличие от сэра Дэниэла, не воскресли, и общаются с рыцарем только в Зале героев, местном аналоге Вальхаллы.
Как можно отметить, сюжет не претендует ни на какую пафосность и серьёзность: скелет неудачника-рыцаря, вопреки насмешкам, отправляется наставить тумаков колдуну – звучит как начало какого-то толкинистского анекдота или же какой-то саркастичной истории, на что и сделали акцент создатели игры. Мультяшный стиль лишь передаёт тот юмор волшебной истории «не для всех», словно пытаясь показать фантазию наяву, где эпическое приключение бравого скелета в порядке вещей. Перед нами смешная история детского толка – так почему бы ей и не быть таковой даже по стилю?
Порой выбор стиля игры обусловлен первоисточником (если таковой, конечно, имеется). История знает и такие случаи: например, прославленная в своё время «The Simpsons: Hit & Run». Так или иначе подход к подаче истории и сюжета в играх может быть абсолютно разным: от зловещего, похожего на реальность, перформанса, как в «Left 4 Dead», до мультяшного реалити в «Как достать соседа». Игра – это та же рассказанная интересная история, частью которой можете стать вы.
Владислав БУРУХИН
Читайте нас: