Возможно, что в поисках новых ощущений и развитий сторон собственных эмоций человек упускает то самое, недоступное ему знание, ведь решение даже самых сложных задач может быть простым. В этом и есть уникальность игры «The Witness».
Джонатан Блоу со своей командой совершил определённую революцию в компьютерной индустрии, доказав, что игры как искусство – это не просто провокационное словосочетание, служащее топливом для бесплодных споров, а вполне осязаемая реальность. Компьютерные игры за авторством Блоу при минимальных изысках в сюжете и игровом процессе заключают в себе нечто большее, чем просто «поди туда, не знаю куда», и способны дарить настоящее просвещение своим игрокам, при этом ограничиваясь лишь головоломками.
Что такое «The Witness»? Это баланс, которого требует душа и интеллект каждого мыслящего и культурного человека. Остров, на котором оказывается безымянный главный герой, соткан из будущего, прошлого и настоящего, так как без преувеличения прекрасное место сочетает в себе и античную архитектуру, и технологии XXI века, и просто девственные пейзажи с буйством энергии жизни, которая нужна для уединения ради созерцания чего-то глобального. Загадочный клочок земли разделён на несколько различных зон: тут есть замок с песчаными фигурами, каменоломня, мельница, очень красивый сад, какой-то полуразрушенный или, наоборот, недостроенный античный храм.
Каждая из зон хранит в себе загадку, частичку истины, которая в финале подарит игроку неповторимое, личное впечатление. Но найти путь к нему будет непросто: весь остров усеян экранами с головоломками разного уровня сложности, и если первые решаются просто и играючи, то сложность последующих будет расти в геометрической прогрессии. Порой игра и вовсе не даёт ключа для разгадки этих задач, но тут стоит обратить внимание на окружение. Деревья, статуи и узоры на камнях могут быть повторением и ответом на искомый вопрос. Таким образом, невнимательный человек, понадеявшись лишь на собственный интеллект, может и не пройти даже десяти процентов игры, но если же совершится прозрение и придёт осознание, что ответы на глобальные вопросы скрываются в самых простых вещах – то с криком «Эврика!» можно дальше разгадывать головоломки «The Witness». Игра заставляет серьезно задуматься, временами давая подсказки в тех местах, где никто бы их никогда не нашёл: в такие моменты хочется ликовать и радоваться победе своего разума, кричать от восторга и собственной гениальности, просто исполняться гордостью, что ты справился с этой загадкой. Но игра не похвалит вас за вашу изобретательность и даже не поругает, а лишь оставит в вашей душе желание в красивом мире всмотреться в те места, где раньше вы видели, например, просто яблоко или забор.
Сказать, что в «The Witness» нет сюжета, нельзя. В каждой зоне острова нужно решить определённую последовательность головоломок, что-то открыть, активировать, спуститься или, наоборот, подняться на гору, чтобы в итоге запустить лазерный луч. В месте, где лучи пересекаются, и нужно понять, куда мы попали, зачем и что здесь вообще происходит.
В мир этой игры сложно не влюбиться: остров буквально очаровывает, но не только своей красотой, также глубокомысленностью тайн. Открыть новые горизонты сознания помогают очень своеобразные подсказки. По всему острову разбросаны диктофонные записи с пространными цитатами из китайских философов, Эйнштейна, Б.Ф. Скиннера, со ссылками на Фрэнсиса Бэкона и буддийскими фразами в духе «одна реальность содержит все реальности». Как и в «Braid», Блоу играет с метафорами и символами, заставляет нас думать и ломать голову над финалом. Продолжая метафору с познанием: начало игры – это экспериментальное выведение трех законов Ньютона без методички, последние головоломки – что-то вроде попыток свести общую теорию относительности и квантовую механику в сакраментальную «теорию всего». И хотя общий посыл становится ясен уже на середине прохождения – эта игра говорит не только о смысле жизни, но и о взаимоотношениях между контролирующим и контролируемым, между, условно, создателем и тем, что он создал, – толкований и версий всё равно масса.
Ещё одной «метафорой» игры можно считать фрески и каменные статуи людей на острове. Возможно, что найти их все при первом прохождении не удастся, а понять их смысл и подавно, так как смотреть нужно с разных точек зрения, применяя при этом мудрость, полученную от самой игры. Также можно утверждать, что сам процесс поиска истины на острове тоже метафоричен, так как игрок, заводя себя в рамки экранов головоломок, упускает порой самые главные мысли: мы делаем всё, чтобы решить сложности, которые подсовывает нам жизнь, но при этом не покидаем границы, которые сами же и установили – это закономерность или необходимость?
Эта игра определённо не откроет вам истины мироздания, не объяснит моральные дилеммы всего человечества, но с каждой тайной, с каждым ребусом вы будете чувствовать, что приходит понимание той самой, доступной только вам мысли. «The Witness» – это игра, которую невозможно пройти на сто процентов, в ней нельзя найти все тайны, но её нужно проходить и проходить, пока она не перестанет давать новые плоды для размышлений. Если в игре и заложена истина, то пусть она в ней и остаётся.